爱游戏APP冠名罗马(集团)责任有限公司-增长公式,拆解全民解绳的增长路径

爱游戏APP冠名罗马(集团)责任有限公司-增长公式,拆解全民解绳的增长路径

近期有一款比较火的小程序游戏,叫做全民解绳子,起初是在抖音看到有人在晒这个游戏的过程,引发了不少人的“热情主动”评论,秉持着好奇的态度,检索了“全民解绳子”的小程序,发现目前全网只有两款,通过截图,我们能看到不少的好友最近在玩过。不过让我很吃惊的是,这款爆起来的小程序,竟然是由个人开发的,创意真的非常棒。能带动增长的小游戏才是真的好创意01PART小游戏在开发成本上的轻便,则是它最大的发动力,而创意度性则是他的驱动力。首先「全民解绳」这款小程序游戏很轻便,甚至是非常简单,几乎不需要策划,几乎不需要功能的设计、几乎没有用户行为行为分析、完全没有行为路径引导设计,而所有的页面交互设计都是固定的。换句话大白话来翻译,「全民解绳」相当于PC时代,4399网页小游戏里众多简单有趣的游戏缩影。那「全民解绳」真正棒的创意来自哪里呢?其实还是简单。简单,是让这款游戏成为了上手快跟快速裂变主要原因,先别急着否定跟诧异,因为“简单”是一个双面镜,也是让小款小游戏在未来面临增长瓶颈中最头疼的点。简单就是这款游戏的创意,简单,也是人性内的不可缺少的原则,回顾微信小程序里的游戏,简单而又爆款的小游戏不在少数,如微信首个小程序游戏打飞机、跳一跳、2048等,都堪称传播传播的经典。全民解绳背后的线性逻辑与突出的问题02PART游戏,最重要的反馈就是即时性。对于益智性游戏而言,逐步的挑战感,跟反馈感是关卡级别间重要的组成。「全民解绳」同样深知这个原理,在首关的处理上,给玩家带来的难度很低,却有挑战性的感觉存在(在后面复盘的时候,我认为这种有挑战性感觉只是我首次接触这个东西造成的一种心理现象),在1-10关难度上挑战会很轻松,让我不自主的投入到这个游戏中,因为我总想下一关可能会有不一样的解绳方式,或许会更难,以此不断着逼迫自己去应挑战,在体验游戏时,心流处于一种非常尴尬的境界,半入半不如的状态。问题就是,随着关数的提升,游戏的难度似乎没有发生任何变化,还是同样的布局,同样的绳数,同样的方法,甚至是同样过关方式。在难度没有发生变化的同时,带给的反馈感就会逐步的丧失,甚至一度觉得这个游戏是在(欺负我智商)。在回看「跳一跳」这个游戏,游戏开始时,难度值较为简单,但分数越大,游戏中跳的难度也随之提升,这种对于挑战性会更有难度,但是会更具粘性。在具有挑战的前面,人性会有两种选择,第一种,是一定要挑战过去,另外一种是选择躺平放弃。挑战是一个双刃剑,它能让游戏,让产品瞬间增强活力,也能让一个产品快速陨落。在人性中,典型的反人性,具有挑战的事情可能莫过于读书跟学习了,当然还有健身跟减肥。此时,一定要有好的引导,通过反馈感,触发性,来让挑战更有粘性,随之而来的就是上瘾。「全民解绳」这个小游戏,还有一点是非常“打破常规”的,以至于让我缺少了很多攀比的乐趣,如果在这款游戏开发之时加入这个机制,这个小游戏可能会更加活跃,而这就是排行榜。在充满挑战的游戏内,当你在打怪升级,或者是氪金升级装备,是不是最想让别人看到你的身份等级或者你的冲关数量,就比如在王者荣耀的好友列表中最具有身份价值的氪金等级,以及级别星数。而这个「全民解绳」却是光秃秃的,完全沉浸在自己关卡中,无法分享,也无法炫耀,久而久之,所存在游戏内的持续动力也随时消失。如果换成企业来开发,这游戏或是带给我们另一番景象。如何复制这种简单的小游戏呢?03PART这个话题其实我很久很久想写了,之前想创业时候,瞄准的就是小程序游戏方向,策划跟主题已经非常明确了,增长路径同样规划好了,但是欠缺了东风,因为技术迟迟达不到需求,只能遗憾放弃了。想复制这种小游戏,其实非常简单。首先我们策划好游戏的方向,类型,用户画像等基础的准备工作,其次就是要规划游戏内的触发,保持粘性及分享性的欲望,这是重要的。比如我们设定,这个游戏是休闲类的,用户画像归类到地铁的职场人中。这个时候,我们就会知道,时间比较碎片化,游戏内完成动作就要「短」或者是「整体简单」,30秒-1分钟内就要产生反馈感,完成了某个动作,消灭了多少敌人,踩中了多少地雷等等的设计,因为我们要记住,游戏争抢的时间不仅是抖音,还有地铁的开门跟下车时间。其次,就是要设置排行榜单,一定是要设计排行榜单,在这个社会中,排行榜单已经成为大众认可存在的事实,大则,福布斯富豪榜,小则班级分数排名,都是排行榜的重要依据表现。别忘了,腾讯系的所有产品都有排行,微信读书有阅读时长,微信运动有运动步数排名,QQ有等级排名等等。这个排名就需要按照你的游戏产品来定制了,哪些才是主导用户分享的欲望,就是你产品游戏所拥有的核心。最后一点就是简单,游戏设计不要太过于复杂,越精简游戏就越容易火起来。也可以换个角度理解,越复杂开发成本就会越高,周边成本也会随之提升,简单的游戏,不仅降低了开发成本,还能先让游戏跑起来,拿到用户数据后,再进行进一步优化提升。最后,多去玩一玩小游戏,看看这款游戏哪个功能,哪个瞬间能让你找到「啊哈」时刻,举个例子:记得前几年非常火的一款游戏叫做「切西瓜」,这款游戏火起来不仅是能让小朋友们认识到了不同的水果,更让成年人们在切西瓜那一刻,感觉到了解压般的舒适,而这就是「啊哈」时刻。最后,希望有增长的方面可以多交流,多互动。

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